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「ブレイク・アップ!」 【名称】 魔進チェイサー 【読み方】 ましんちぇいさー 【変身者】 チェイス(プロトゼロ) 【スペック】 パンチ力:7.3tキック力:12.2tジャンプ力:ひと跳び24m走力:100mを6.9秒 【最強形態】 超魔進チェイサー 【声/俳優】 上遠野太洸 【スーツ】 今井靖彦 【登場作品】 仮面ライダードライブ(2014年)仮面ライダージオウ(2019年) 【初登場話】 第3話「だれが彼女の笑顔を奪ったのか」 【詳細】 チェイスがブレイクガンナーを用い変身する「悪」の戦士。 チェイサーバイラルコア3種をブレイクガンナーへセットすることで、「武装チェイサー」と呼ばれる形態となる。 更には3種同時に使い、「トリプルチェーン」へと変化ができる。 変身者のチェイスは新たに仮面ライダーチェイサーへの変身能力を得たものの、 この姿へと変わるための変身アイテムも現存しているので、設定だけで考えれば「今でも変身は可能」。 「とある季刊誌」に掲載された特写ピンナップのコメントによると、チェイサーのボディを夏のドライブの劇場版に登場するライダーのものにリペイントされたため、 今後は同形態の再登場の可能性は低いとも考えられる。 チェイスの特状課参入後は変身しなかったが、 45話でマッハドライバー炎が破壊された後、「ゴルドドライブ」に対抗する形で変身し、奮戦空しく敗れてしまった。 『ジオウ』ではEP47でドライブライドウォッチ消滅が引き金となり、ドライブが存在しない世界の個体が登場。 【活躍】 劇中ではドライブと度重なる戦いを行った。
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《鎖体得》(戦闘) Chain Mastery 出典 Book of the Damned 178ページ 危険なスパイクト・チェインを楽々と使いこなせる。 前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》 利益:君はスパイクト・チェインをあらゆる用途で片手用軍用武器として扱うことができる。依然としてスパイクト・チェインを両手用武器として用いることもでき、そうした場合、スパイクト・チェインで敵を武器落としまたは足払いをするための戦技判定に+2のボーナスを得る。 《不浄なる信奉》 Damned Disciple 出典 Book of the Damned 178ページ 君の多様な経験が恩恵の選択に影響を与える。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、エヴァンジェリストの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。加えて、技能を2つ選択する。君はこれらの技能の判定に+2の不浄ボーナスを得る。 《不浄なる兵士》 Damned Soldier 出典 Book of the Damned 178ページ 君の好む恩恵は武道への偏愛を反映している。 前提条件:《魔物の恭順》 利益:《魔物の恭順》特技によって恩恵を得たとき、センチネルの恩恵またはエクザルテッドの恩恵を選択できるが、この恩恵は一度選択すると変更できない。君の神格の好む武器を用いた武器のダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。 《鎖の舞》(戦闘) Dance of Chains 出典 Book of the Damned 178ページ 手の中で、スパイクト・チェインが生き物のように踊る。 前提条件:【敏】15、《鎖体得》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、《武器の妙技》、〈芸能:舞踏〉1ランク 利益:スパイクト・チェインを片手で用いる場合、その武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。スパイクト・チェインは君のサイズに適切なものでなければならない。自身のターンの間、スパイクト・チェインの間合いを5フィート大きいものとして扱う。複数の武器で戦ったり、盾を使用していたりすると、これらの利益は失われる(バックラーを使用する場合は除く)。 《危険な角》(戦闘) Deadly Horns 出典 Book of the Damned 178ページ 多くのティーフリングは、そのフィーンディッシュな血統のあからさまな印として角が生えている。君も自分の角を武器として使うことを学んだ。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ティーフリング 利益:君は1d6ポイントのダメージを与える突き刺しの肉体攻撃を得る。この方法で攻撃するのはぎこちないため、同じ全力攻撃の一部として突き刺し攻撃や他の肉体武器攻撃を使用することはできない。ラウンド中の全力攻撃の一部として人工的な武器で行った攻撃でも、突き刺し攻撃は二次的攻撃として扱う。 《魔物の恭順》 Fiendish Obedience 出典 Book of the Damned 178ページ フィーンドのパトロン(それが神格であろうと、半神であろうと、準神であろうと)への崇敬の念はとても強く、日々の祈りとささやかな犠牲が特別な恩恵を与えている。 前提条件:〈知識:宗教〉3ランク;フィーンディッシュの神格、半神、または準神を進行していないければならない(本書の1章に紹介されているいずれかの存在など) 利益:フィーンドごとに異なる毎日の恭順が必要であるが、すべての恭順は1日に1時間以内で行われる。恭順の儀式と、その日の呪文発動能力を準備するために必要な時間を組み合わせることができる。恭順を行うと、恭順を行ったフィーンドの恭順の欄に記載されている特殊能力や防御の利益を得る事ができる。 君が少なくとも12ヒット・ダイスある場合、恭順するとフィーンドから与えられる第一の恩恵も得る。少なくとも16ヒット・ダイスある場合、第二の恩恵も得る。ヒット・ダイスが20以上ある場合、第三の恩恵も得る。1日あたりの特定の持続時間または使用回数が記載されていない限り、恩恵の効果は常時である。 《魔物の恭順》から恩恵を得る場合、通常はそのフィーンドのエクザルテッドの恩恵を得る。《不浄なる信奉》または《不浄なる兵士》特技を取得した場合、代わりにセンチネルまたはエヴァンジェリストの恩恵の適切な方を取得することができる。特定の上級クラスによっても、獲得する恩恵のカテゴリーが変わる。いずれにせよ、一度恩恵を選択すると、通常は選択した恩恵の種類を後で変更することはできない(特定の上級クラスのレベルを得て、恩恵を遡って変更しない限り)。デモニアック、ダイアボリスト、ソウルドリンカーの上級クラス(208~213ページ参照) は、上級クラスの利益として、より低いヒット・ダイスでこれらの恩恵の使用権を得る。これらのクラスごとに、エヴァンジェリスト、エクザルテッド、またはセンチネルの恩恵を受けるかどうかを選択しなければならない;一度選択すると、そのカテゴリーの恩恵に固定される(以前の恩恵の選択は必要に応じて遡って変更する)。君が毎日の恭順を行うことに失敗した場合、君は次に恭順を行うまで、この特技によって得られた利益と恩恵のすべての使用権を失う。 《魔物の蛇体》 Fiendish Serpent 出典 Book of the Damned 178ページ 蛇に変身することは、アブラクサスやゲリュオンなどの蛇体の半神のフィーンドの従者の中でも一般的なものであるが、どのようなフィーンドの崇拝者であってもこの姿となることができる。 前提条件:二足歩行の身体構造、悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君は足の代わりになった蛇のような尾で滑っていく。これにより、基本移動速度に等しい登攀移動速度と水泳移動速度を得、足払いされることはない。 《魔物の翼》 Fiendish Wings 出典 Book of the Damned 179ページ 君は自分を空高く持ち上げることのできる大きな翼を持っている。この方法で得られる翼はデーモンやデヴィルによく見られる蝙蝠のような翼から、ズリエルの将軍の羽のある翼、キュトンの伸びた皮膚の膜まで様々である。 前提条件:悪の副種別を持つ原住ではない来訪者 利益:君の翼は地上移動速度に等しい良好の機動性を持つ飛行移動速度を与える。 《地獄の法学者》 Infernal Legist 出典 Book of the Damned 203ページ 地獄の契約を瞬時に呼び起こすことができる。 前提条件:デヴィルの副種別 利益:全ラウンド・アクションとして、地獄の契約を生み出すことができる。契約の利益を受けるには、定命のクリーチャーは自らの自由意志で名前を署名しなければならない。そうすると、その定命の者の魂は地獄に落ちることが宣誓される。地獄の契約が有効である限り、犠牲者はウィッシュまたはミラクルでしか死から蘇ることができない。定命の者が生き返った場合、君はすぐにそれを感知し、復活したクリーチャーを目標とするディサーン・ロケーション呪文の利益を得る。 《悪夢の鎖》 Nightmare Chains 出典 Book of the Damned 179ページ 鎖はキュトンの継承と支配である。 前提条件:キュトンの副種別、HD5以上 利益:キュトンの鎖使いの能力を得る(Pathfinder RPG Bestiary 185ページ)。ただしこの方法で制御できる鎖は最大2つまでである。これは2回の鎖攻撃を与え、君のサイズのクリーチャーに対して作成されたスパイクト・チェインとしてダメージを与える。君がすでに鎖使いの能力を持っている場合、追加で2つの鎖を制御できる。 特殊:GMの裁量により、非キュトンの来訪者は鎖へのテーマへのつながりを持っている場合はこの特技を選択することができる(ホーンド・デヴィルやシヴァスのデーモンの使いなど)。 《犠牲の精神力》 Sacrificial Potency 出典 Book of the Damned 179ページ 君の力は定命の者の死によって増大する。 前提条件:1つ以上の種族擬似呪文能力、悪の副種別を持つ来訪者 利益:クリーチャーを殺すためにとどめの一撃を行う時、1日に回数制限のある種族擬似呪文能力を1つ選択する(ただし、週に1回や月に1回など1日を上回る以上の制限のものではないもの)。その擬似呪文能力の呪文レベルは犠牲者のヒット・ダイスの半分以下でなければならない。君はその擬似呪文能力の1回の使用回数を回復する。その擬似呪文能力を全く使用していない場合、これは効果がない。 加えて、30フィート以内の味方が犠牲者にとどめの一撃を行った場合にも、この利益を得ることができる。味方は、殺害があなたの名において行われたことを公然と宣言しなければならない。それ以外については、これはあたかも君が自分自身でとどめの一撃を行ったかのように機能する。 この特技の利益を得るのは24時間に1回だけである。 《魂力の魔法》 Soul-Powered Magic 出典 Book of the Damned 179ページ 捕らえた魂を物質構成要素として使用することができる。 前提条件:悪属性、術者レベル5レベル 利益:呪文を発動するときに価値のある物質構成が必要な場合、代わりに捕らえた魂を使用できる。魂はどのような方法でも捕らえることできるが (クリエイト・ドラッグ呪文、ソウル・トラップ、魂を捕らえる罠が一般的な方法である)、物質構成要素として使用するためには魂または魂を捕らえている物体に接触することができなければならない(通常はクリスタルや宝石)。この方法で魂を使用しても、魂が囚われていた物体に害を及ぼすことはない。魂自体の価値は、交換する物質構成要素のGPのコストと少なくとも同額でなければならない(上回ったGPは失われる)。さまざまな魂のGPについては、以下のセクションを参照せよ。 物質構成要素として使用された魂はダメージを受けるが、破壊されることはない。一度使用された魂はもはや囚われず、再び物質構成要素として使用することはできない。魂が物質構成要素として使用されたクリーチャーは、レイズ・デッドによって生き返らせることはできない。リインカーネイト、リザレクション、トゥルー・リザレクションはDC20の術者レベル判定に成功した場合、そのクリーチャーを生き返らせることができる。ウィッシュとミラクルは術者レベル判定を必要とせずクリーチャーを生き返らせることができる。《魂力の魔法》を使用することは悪の行為である。 魂の価値 The Value of Souls 囚われた魂は、アバドン、アビス、ヘルにおける基本的な通貨の1つである。魂の取引における魂の価値に影響を与える 3 つの重要な要素は、魂の生命力の強さ(魂が採取されたクリーチャーのCRに直接関係している)、魂の年齢(魂が輪廻を繰り返してきた期間で、魂が採取されたクリーチャーの知性に直接関係する)、および魂の風味(魂が採取されたクリーチャーの属性、性格、宗教などの要因によって決定される)である。もちろん、魂の交換は儲かるかもしれないが、この行為は紛れもなく悪であり、自然の秩序に対する侮辱である。したがって、利他的な目的のために魂を取引するのでない限り(購入した牢屋を壊して中に閉じ込められた魂を解放するなど)、悪の行為としてみなされることは考慮すべきである。 生命力の強さ/Life Force:魂の生命力によって基準価格の値が設定される。これは、魂を採取したクリーチャーのCR×1,000に等しい。したがって、CR1のクリーチャーの魂の基準価格は1,000gpであるが、CR20のクリーチャーの魂の基準価格は 20,000gpである。 年齢/Age:生前の【知力】、【判断力】、【魅力】の値が2以下だったクリーチャーの魂(これらのカテゴリは能力値の一つが全く無い場合や、他の能力値がどれほど高かったとしても)は洗礼されておらず、かつ年齢が若いため、基本価格の半分となる。したがって【知力】が1のCR1の動物の魂は500GPの価値となる。その一方、【知力】が全くないCR20の蟲の魂は10,000GPとなる。 風味/Flavor:原則として、魂の風味は、魔法のアイテム作成の物質構成要素または原材料として機能する目的で、GP値に直接影響を与えないが、GMの裁量による特定の状況では、魂の風味は最終的な価格を半分または2倍の値としてよい。たとえば、秩序にして善の魂を特においしいと感じるデーモンにとって、パラディンの魂は通常の2倍の価値を持たせても良く、デスナの敬虔な崇拝者の魂は、 そのような魂は本質的にそのような方法で使用されることに抵抗するため、混沌にして善のクリーチャーに対して使用される場合は特に危険なものとなる。
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得点についてマーカーの得点 チェインボーナス ホールドボーナス その他 達成率について ライフゲージとセーフティーゾーンについてライフゲージ セーフティーゾーン 各計算式とおてほんについて達成率の計算式 獲得スコアの計算式 基準点の計算式基準ホールドボーナスの計算式 おてほんの特徴について コメント欄 得点について マーカーの得点 判定 COOL FINE SAFE SAD WORST 通常マーカー 500 300 100 50 0 SPマーカー 3000 1800 600 300 0 Miss時 250 150 50 30 - (Missはボタンを押し間違えるか、違う方向にスライドすると発生する。) SPマーカーの得点は通常の6倍だが、SAD以下の場合はSPマーカーを獲得した事にならない。 また、SPマーカーは直前の黄色いライン上でSAFE以下を出すと通常マーカーになる。 チェインボーナス やじるしマーカーを一筆書きすると「チェイン」が発生する。コンボと同様にFINE以上で成立する。 チェインが続いているとき、マーカー毎に チェイン数×50 点が上乗せされる。 例えば4チェインまで連続した場合、チェイン無しと比べて 50+100+150+200 = 500 点多くなる。 チェインは以下の条件で途切れる。 通常マーカーをタッチする SAFE以下の判定を出す 下画面から手を離す (一瞬だけならセーフ) スライドを空打ちする (やじるしマーカーを処理するときの動かし過ぎに注意) 通常マーカーをタッチした後、そのまま離さずに直後のやじるしマーカーを処理すると、いきなりチェイン1から開始できる。これは、ながおしでも終点を一瞬だけ離せば同じことができる。 ホールドボーナス ながおしを押し続けることで獲得できるボーナス。 押している間は上画面下部に得点が逐一表示される。 ながおし 30 点/秒 2ラインながおし 60 点/秒 miraiでらっくすのフレームレートは30fpsなので、1フレーム押していると1点加算される計算。 2ラインながおしでは得点が2ずつ増えていくのを確認出来る。 その他 コンボボーナスはないため、コンボを切ることにより得点が大きく落ちる事は直接的にはない (SPマーカーを落とす可能性はある) グルグルボーナスはミラポの獲得のみで、得点には影響しない ボタンモードでのグルグル判定は、スライドパッド、タッチ画面、ボタン、十字キーのどれでも入力が可能スライドパッドは4方向入力さえあればいいので、ぐるぐる廻さず左右に擦っても成功する ボタン、十字キーは8分ごとに入力すると、ミラポがタイミングよく加算される 達成率について どのくらい正確にプレイできたかを表す割合。 クリア評価 達成率 SS 95%~ S 85%~ A 75%~ B 65%~ C 50%~ D 50%未満 クリア評価は楽曲クリア条件とは一切関係なく、完走すればクリア扱いとなる。 (クリアについては、アイテム「リカバリー」を使用してもよいし、さらに0点で完走してもよい。ホドヨクで0点完走をしてもトコトンが出現する。) 早COOL/遅COOLを駆使してホールドボーナスを稼いだり、タッチやホールドからチェインを繋げたりすると、達成率が100%を越える場合がある。 ライフゲージとセーフティーゾーンについて ライフゲージ ※ライフゲージの増減値について、mirai2の増減値とは異なるため割愛。 ライフゲージがなくなるとゲームオーバーとなる。 (譜面進行具合によりミラポは貰える) このとき、アイテム「リカバリー」を使用していると一度だけライフゲージを満タンにして復活できる。復活後はライフゲージが減りづらくなる。 ライフが一定(トコトンのセーフティーゾーン相当)を下回ると画面全体が赤く点滅を始める。 セーフティーゾーン セーフティーゾーンは、開始から一定時間、ライフが一定以下にならないようにするシステム。 難易度により、持続時間とカバーする範囲が異なる。 アイテム「サドンデス」使用時はセーフティーゾーンが無くなる。 各計算式とおてほんについて 達成率の計算式 「達成率」= 「獲得スコア」/「基準点」*100 [%] (小数点以下第3位切り捨て) 「達成率」達成率を参照。選曲画面やリザルトで確認できる。 「獲得スコア」マーカーや各種ボーナスの合計スコア。選曲画面やリザルトで確認できる。 「基準点」達成率100.00%のスコア。譜面の内容から計算して算出される。 獲得スコアの計算式 「獲得スコア」 = 「マーカー得点」+「ホールドボーナス」+「チェインボーナス」 [点] 「マーカー得点」通常マーカー(ながおしの両端含む)、SPマーカー、やじるしマーカーで獲得した得点。判定が混在すると、リザルトから計算することは難しくなる。 「ホールドボーナス」ながおしで獲得したホールドボーナスの合計。リザルトで確認できる。 「チェインボーナス」やじるしマーカーで獲得したチェインボーナスの合計。リザルトなどでは確認できない。 基準点の計算式 「基準点」 = 「総マーカー数」*500+「SPマーカー数」*2500+「基準ホールドボーナス」+「基準チェインボーナス」 [点] 「総マーカー数」通常、ながおし、SP、やじるしの全マーカーを数えた数。パーフェクト時のコンボ数と等しい。 「SPマーカー数」SPマーカーを数えた数。「総マーカー数」にも含まれているため、ひとつにつき差分の2500点で計算。リザルトで確認できる。 「基準ホールドボーナス」ながおしの長さから計算されたホールドボーナスの合計。詳細は後述。 「基準チェインボーナス」やじるしマーカーで獲得できるチェインボーナスの合計。通常マーカー直後のやじるしマーカーをチェイン0として、できるだけチェインを繋げたときの得点。(技を使わない) 基準ホールドボーナスの計算式 テンポと拍数からながおし毎の得点(=フレーム数)を小数点以下切り捨てで算出し、さらに2を引く。これを繰り返し合計する。 (※編集者注記:まだ概算段階ですが、これで大方求められます。そもそもそこまで計算精度が必要な場面があまりありません。) 「基準ホールドボーナス」 = ROUNDDOWN(「h1」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h2」*1800/「テンポ」)-2 + ROUNDDOWN(「h3」*1800/「テンポ」)-2 + … [点] 「h1」、「h2」、「h3」、…1番目のながおしの拍数をh1、2番目をh2、3番目をh3、… とする。 「テンポ」楽曲のテンポ。1分間あたりの拍数。 (単位 BPM) ROUNDDOWN続く括弧中の小数点以下を切り捨てすることの意。1800/「テンポ」 を先に切り捨てしてしまわないように注意。 おてほんの特徴について マーカーをすべてCOOLで取るが、判定ブレが若干発生する ホールドボーナスは上記により、プレイするたびに多少変化することがある チェインボーナスは通常マーカー→やじるしマーカー部分ではチェイン1で開始するが、ながおし→やじるしマーカー部分ではチェイン0で開始する コメント欄 mirai2のページを元に新たに作成しました。過去ずっと謎だった基準ホールドボーナスの計算式を確立させました。タッチラクラクとボタンラクラクにおいて全譜面のおてほんプレイで実測値と計算値が一致したため、記事に起こしました。 -- (名無しさん) 2015-09-08 05 24 26 グルグルボーナスは、一回転 (一周?)5ミラポですよっ♪ -- (名無しのミクさん) 2018-03-13 22 44 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンカーテキスト、テキストリンク よくアンカーテキストとか、テキストリンクと言われますが、 これは一体なんのことでしょうか。 解説します。 a href="URL" アンカーテキスト or テキストリンク /a ここのことをいいます。
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/952.html
チェイサー "Chasers" 知ってると思うが、本当の俺は慈善家なんだ。薬物取引の噂がある若い企業家なんて信用すべきじゃなかったんだろうが、人の一番良い面を見たかったし、新しいビジネスを支援したかったんだ。彼に奪われた黒のコケットを回収して、ショールームに届けてくれ。傷付けないように気を付けてな。 チェイサー "Chasers"概要 詳細 ミッション攻略 動画 概要 コケットを回収してショールームに届ける 詳細 差出人 解除ランク プレイヤー人数 チームのライフ数 シミオン 5 1~2人 1 制限時間 失敗の条件 無し 全滅・コケット破壊 時刻 時間帯設定 手配度発生 天候設定 変化 不可 有り 不可 ミッション攻略 1.コケットを回収しろ 目標のコケットはこちらから攻撃を仕掛けると、スポーツカーだけあってかなりの速度で逃げ回る。場合によっては手配され、警察に追われながら追跡することになるので、それなりに速い車を用意しておくと良い。 初心者にありがちな失敗例は、過度の銃撃でコケットを破壊してしまうパターン。ドライブバイが苦手な人は練習しておこう。コケットは後ろの窓が小さく、後方からの銃撃が通りづらい。後方から狙う際はコケットの右後方から銃撃を浴びせよう。 オプションで「照準+発砲」の設定にすれば、より正確なドライブバイが可能になるので、必要と感じたら切り替えておこう。 もしショットガンを持っているならば待ち伏せをかけて運転手に向けて乱射し、仕留めてしまう手もある。慣れればドライブバイより楽だが当然車を降りて襲撃するので外せばとても苦労することになる。 2. 警察の追跡を振り切れ 無事にコケットを奪うと、すぐに手配度2がつく。 手配が星2つ程度なら、小高い丘など舗装された道から外れた場所に逃げれば簡単に撒ける。もし警察を倒したりなどで星3つ以上だとポリス・マベリックが出動してくるため撒くのが難しくなる。ストーリーミッション「強盗 宝石店」で使った地下道に逃げ込むと良い。 コケットはスピードが出やすい高性能車だが滑りやすい車なので、スリップしたところを警察に囲まれたりしないように。 3.コケットをディーラーに届けろ 説明文に「傷付けないように」とあるが、爆発などで大破させない限りはどんなに傷を付けようがペナルティで報酬が減ることは一切ないのでご安心を。これはシミオンのミッション全てにおいて言えることである。(ただし運び屋ガレージでは車を傷つけると報酬が減ってしまうので注意) 動画 youtubeの動画とURLリンクを記載する所です。
https://w.atwiki.jp/timeshift/pages/559.html
出現MOB: ■アナコンダク MHP:1,109 種族:Animal サイズ:小 属性:毒1 DEF:0 MDEF:0 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: イエロースリムポーション 鱗のかけら エンベルタコン オリ塊 毒の牙 s3チェイン アナコンダクカード ■スネーク ■ドロップス MHP:55 種族:Plant サイズ:中 属性:火1 ルート DEF:0 MDEF:0 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 空きビン オレンジジュース ゼロピー べとべとする液体 リンゴ s1フード s0見習いロッド ドロップスカード ■ポポリン MHP:344 種族:Plant サイズ:中 属性:毒1 ルート DEF:0 MDEF:10 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: ガレット ヒナレの葉 ブドウ べとべとする液体 s4マインゴーシュ s1ランテ s0ポポリン帽 ポポリンカード ■赤いきのこ MHP:15 種族:Plant サイズ:中 属性:地1 草タイプ DEF:100 MDEF:99 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 朝の露が宿っている苔 アルコール カルボーディル きのこの胞子 きのこの胞子 毒キノコの胞子 火原石 ■黄色草 MHP:10 種族:Plant サイズ:小 属性:地1 DEF:100 MDEF:99 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 鱗の茎 黄ハーブ 植物の茎 花 綿毛 若芽
https://w.atwiki.jp/furyouyuugi/pages/257.html
藤枝 トリン 【図鑑176】 藤枝 トリン(ふじえだ とりん) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「ボクに治せない病はないよ」 「」 「…ふふっ、麻酔なんかいらないよ」 渋谷区某所にあるセラピークリニック『ルチール』の女主人。実は医師免許のない闇医者だが、出所不明の豊富な人体知識と、細身の体からは想像できない怪力を持つ。 痛いのはわかったから、そんなに大声で叫ばないでくれよ。…大丈夫、死んでないなら治せるさ。人間のカラダっていうのはそういう風にできてるんだ。 コスト24成長型普通 Lv1⇒100攻撃8980⇒__防御6980⇒__特攻3610⇒__特防3610⇒__ 前衛[火]解体刃書消費手札P 40単体使用回数 1回[攻撃][敵1人][火の構え 追加攻撃・敵後衛全員][焔帝の構え 継続ダメージ][1回] 後衛[火]エンバーミング消費手札P 20単体使用回数 2回[減少][敵全員][身代わり破壊][身代わりスキル回数+2][火の構え 強制復活・気絶封じ][焔帝の構え 回数消費なし][2回] サポート[火]黄泉還り単体使用回数 制限なし[確率発動][最大HP増加][自身][パラメータ割合吸収][劣勢時 発動率増加] 【状態異常 出血】・最も防御が低い敵1人に極大ダメージを与える。・火の構え発動時、威力は下がるが更に敵後衛全員に追加攻撃する。・敵後衛は気絶しない。・焔帝の構え発動時、攻撃対象がスキルを使う毎に気絶するまで自身の最大HPの1/10から1/5の値のダメージを受ける効果を与える。・この効果は敵チームとの獲得ptの差に応じて威力が変動し、気絶するほどのダメージでもHPを最低1残し、最大10回まで継続し、重ねがけはできない。・レベルが上がると威力が増加する。 ・気絶者含む敵全員の全パラメータが特大ダウンする。・更に相手チームの身代わり効果を2-3回分破壊し、自身の既に使用した身代わりスキルの使用回数が2回増える。・火の構え発動時、敵気絶者全員を強制復活させ、15秒間敵チームがダメージを受けても気絶状態にならなくなる効果を与える。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・レベルが上がると効果が増加する。 ・気絶時に一定確率で自身の最大HPがアップし、自身を気絶させた敵の単パラメータプラス値を5%カットする。・カットしたパラメータは自身に上乗せする。・味方チーム劣勢時、発動確率が更にアップする。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛に継承枠有り 出現日20__/__/__取得方法
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【形式番号】 V08Re-0526 【機体名】 ヘルムヴィーゲ・リンカー 【パイロット】 石動・カミーチェ 【所属陣営】 モンターク商会 【動力】 エイハブ・リアクター 【フレーム】 ヴァルキュリア・フレーム 【武装】 ヴァルキュリアバスターソードショートクラブ電撃角 【ベース機】 V08-1228 グリムゲルデ 【詳細】 厄祭戦時に存在していたV08-1228 グリムゲルデの姉妹機のデータを元に、グリムゲルデのヴァルキュリア・フレームを用いて現代に再現した重装型MS。 ヴァルキュリア・フレームを用いたグリムゲルデは軽量装甲と軽快な機動戦を最も得意としていたが、 ヘルムヴィーゲ(・リンカー)はあえてそれを捨て去り、フレームの積載限界まで突き詰めた重装甲に身を包んでいる。 これは対MAを考えたもので、MAの攻撃を重装甲で耐えしのぎ、その重量で押さえ込んで動きを封じ接近戦で撃破するという思想に基づいたもの。 ただその重量故にリアクターのエネルギー配分を変更し、膂力を高める形で運用されている。 ヴァルキュリア・フレームの強みである機動性を皆殺しにしてしまう上に、単純性能ではガンダム・フレームという上位互換が存在している本末転倒な設計思想であり、当時のMS開発における混乱のほどが窺える。 或いは、ヴァルキュリア・フレームの扱いの難しさを何とか解消しようと試行錯誤していた時期のものなのかもしれない。 ヘルムヴィーゲはヴァルキュリア・フレームを使った数少ないMSとして厄祭戦時存在していた機体だが、 現存していないらしく、この機体はそのデータを元にしてグリムゲルデのフレームに装甲を装着したものである。 最も上述の戦法では撃破は出来てもそれまでに機体やフレーム自体に耐え難いダメージが蓄積するのは当たり前のことだろうし、残っていないのも無理からぬ話ではあるだろう。 リンカー、とは転生を意味するリインカネーションに由来するものであり、300年の時を経てヘルムヴィーゲが現代に転生したという意味合いを持つ。 特徴的な青をメインとした装甲を持ち、牛の角のような頭部アンテナが特徴的。このアンテナは突き刺した相手の内部回路を焼き切る電撃角。 これを使用する際はセンサーを保護するためか胸部装甲の一部を顔面に装着する。 ちなみにHGでは頭部周辺は重装甲で単眼センサーを保護しているものの、バイザーなどのパーツが使われていない。 スケールが大きくなればバイザーが付属するという可能性もあるが、むき出しのメインセンサーを保護するにはセンサーそのものを覆い隠すパーツが必須だろう。 厄祭戦当時と現代では技術的に再現が難しい部分が有るため、それらは現代技術に置き換えられているという。 その機体重量はUGY-R41 マン・ロディに匹敵する。というかこちらの方が4mほど背が高いこともあるのか、3tほど重い。 メイン武装はMSの全長をも超える大型のヴァルキュリアバスターソード。 戦闘時以外ではデッドウェイトになるため、フロントアーマーの一部が変形して支えとなり、戦闘時には脚部パーツが展開してその重量を支える。 手持ち部分は伸縮し、取り外すことでショートクラブとなる。 またバスターソードを保持するためマニピュレーターは大型のものが使われているが、これはEB-AX2 グレイズ・アインに使われたものを流用したのだとされている。 フレームの積載重量の限界まで装甲を搭載しているため、グリムゲルデでは機動性に部を置いたエネルギー配分だったものを、 重装甲、重装備を支えるフレーム出力に部を置いた配分に再構成した。 だがEB-06r グレイズリッター(マクギリス機)に追走する程度の機動性は残されている。 なお、装備は対MAを意識したものであり、ハシュマル戦ではバスターソードをASW-G-08 ガンダム・バルバトスルプスが奪い取る形で使用し、 片手で振り回しつつハシュマルにとどめを刺して完全沈黙させた。 その間こちらの機体は棒立ちしていたり、ワイヤーブレードの攻撃を受けたりと目立った活躍はない。 「マクギリス・ファリド事件」でもギャラルホルンの反乱軍として参加するが、ASW-G-01 ガンダム・バエルを庇ってドリルニーに貫かれフレームごと真っ二つになり撃破されてしまった。 貴重なヴァルキュリア・フレームであったが、回収されたかは不明。 【余談】 ヘルムヴィーゲとは「兜のゆりかご」を意味するニーベルングの指輪に登場する戦乙女の一人。 北欧神話には登場しない、ニーベルングの指輪の作者であるリヒャルト・ワーグナーオリジナルのヴァルキュリアである。 大神ヴォータンと知恵の女神エルダとの間に生まれた九姉妹の一人とされる。 形式番号を見る限り、オリジナルの機体名は「V08-0526 ヘルムヴィーゲ」であると思われる…が、V◯◯の数字の部分が開発順を指すのであればヘルムヴィーゲはV06でないとおかしいため、グリムゲルデのフレームを使いリインカーネーションしたという意味で「V06-0526」ではなく「V08Re-0526」となっているのだろう。 敵機の攻撃を装甲で耐えしのぎ近距離で撃破、という同じ機体コンセプトを持つASW-G-56 ガンダム・グレモリーが外伝に登場している。 ナノラミネートコートという特殊装甲を持ち、物理攻撃にすら高い耐性を持つグレモリーは相手の攻撃を受け止めつつカウンターで仕留めることを得意としていたとされヘルムヴィーゲと開発思想が近い。 これは管理者(文章著者)の妄想に過ぎないが、ナノラミネートコートは莫大なコストがかかることからグレモリー以外に使われなかったという。 ヘルムヴィーゲがヴァルキュリア・フレームの持ち味を殺すほどの重装甲となったのも、ナノラミネートコート並の耐久性を通常装甲のみで再現しようとした結果…と見ると当時のMS開発状況等が補完できて面白いかもしれない。
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概要 200万の宴・初級 200万の宴・中級 200万の宴・上級 コメント欄 概要 ※公式サイトより引用 http //chronicle.sega-net.com/members/info/detail/140129_3981.html 日頃よりチェインクロニクルをご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。 おかげさまで、チェインクロニクルは200万ダウンロードを突破いたしました! 皆様への感謝の気持ちを込めまして、 29日より記念フェスを含む、200万ダウンロード突破記念キャンペーンを開催いたします!! ▼キャンペーン期間▼ 2014年1月29日(水) 15 00 ~ 2月5日(水) 14 59 ▼200万人来店記念クエスト▼ はじまりの村に3つのクエストが登場します。 クエストでは「プレミアムチケット」や記念武器「ダブルミリオン(Aランク)」など、 豪華報酬を手に入れることができます。 クエスト名 報酬 200万の宴・初級 :1,500アルカナコイン 200万の宴・中級 :プレミアムチケット 200万の宴・上級 :Aランク記念武器「ダブルミリオン(弓)」 宴に参加して記念武器を手に入れよう! 200万の宴・初級 SPQUEST 聖王国/はじまりの村 AP 敵Lv 地形 Wave 経験値 ゴールド 経験値効率 - 6 5 平原 4 420 200 70 報酬1 ゴールド200 報酬2 アルカナコイン200 報酬3 成長Ⅰ(魔法使い) 報酬4 成長Ⅰ(戦士) BONUS アルカナコイン1500 +WAVE詳細 Wave エネミー HP 通常攻撃 スキル スキル効果 備考 1 2 3 4 5 200万の宴・中級 SPQUEST 聖王国/はじまりの村 AP 敵Lv 地形 Wave 経験値 ゴールド 経験値効率 - 8 15 平原 5 560 300 70 報酬1 ゴールド400 報酬2 アルカナコイン400 報酬3 成長Ⅰ(僧侶) 報酬4 成長Ⅰ(騎士) BONUS プレミアムチケット +WAVE詳細 Wave エネミー HP 通常攻撃 スキル スキル効果 備考 1 シャドウシールド・攻×2 2300 104 シャドウアーチャー×2 1100 146 宝 シャドウダンサー 125 防御力UP 50% 2 シャドウシールド・攻×3 宝 シャドウウォリアー斧×3 1250 230 3 シャドウシールド・攻×3 シャドウアーチャー×3 宝 4 ゴーストウォリアー×2 1600 167 ゴースト魔法使い×3 800 188 5 下級魔将軍・斧 419 スラッシュ 544 BOSS宝 シャドウダンサー×6 1000 125 防御力UP 10% 200万の宴・上級 SPQUEST 聖王国/はじまりの村 AP 敵Lv 地形 Wave 経験値 ゴールド 経験値効率 - 12 25 平原 6 840 400 70 報酬1 ゴールド600 報酬2 アルカナコイン600 報酬3 成長Ⅱ(弓使い) 報酬4 鍛冶弓 BONUS ダブルミリオン(13-6-12) +WAVE詳細 Wave エネミー HP 通常攻撃 スキル スキル効果 備考 1A ポイズンドール×5 2480 247 宝 1B トレント戦士剣 3700 278 サラマンダー戦士剣 3000 278 トレント騎士攻 4000 185 サラマンダー騎士攻 3700 185 トレント弓使い 2700 278 乱射 139*4 サラマンダー弓使い 1800 247 2A マミードール×5 2520 247 宝 2B トレント戦士剣 サラマンダー戦士剣 トレント騎士攻 サラマンダー騎士攻 トレント弓使い 宝 サラマンダー弓使い 3 トレント将軍・剣 27880 340 回復 510 BOSS サラマンダー将軍・剣 13000 325 回復 487 BOSS トレント弓使い サラマンダー弓使い 4 トレント戦士剣×2 サラマンダー騎士攻×2 宝 トレント弓使い サラマンダー弓使い 5 トレント踊り子×3 サラマンダー戦士剣 2700 278 サラマンダー踊り子×2 108 防御力UP 20% トレント弓使い サラマンダー弓使い 6 グリーンドラゴン 1239 尻尾 1239 BOSS宝 コメント欄 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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キュアメロディ☆ 響かせろハーモニー!決まれば強いチェインコンボ! プロフィール 名前 キュアメロディ コスト 200 レアリティ SR 属性 拳-音 評価 B(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 ラウンデルα 必殺技 敵単体 脚 r100x2 MP6/ST5 なし チェイン時は、攻撃回数+2 ストマックブローα 必殺技 敵単体 拳 r200 MP6/ST5 なし チェイン時は、追加効果にスタン 確率40%が追加される レガートブレードα 必殺技 敵単体 剣&音 r300 MP9/ST8 なし チェイン時は、レート+300 アルデンテα 必殺技 敵単体 火 r400 MP25/ST13 HPスリップ 確率40% チェイン時は、HPスリップの確率が80%になり、レート+400 ペザンテα 必殺技 敵単体 拳 r500 MP25/ST13 なし チェイン時は、レート+500 ラルゲットメロディα 魔法 敵単体 音 r300 MP15/ST5 なし チェイン時は、全体攻撃になり、レート-100 レントメロディα 魔法 敵単体 音 r500 MP30/ST9 音耐性-25% 確率40% チェイン時は、全体攻撃になり、レート-200 グラディオーソメロディα 魔法 敵単体 音 r800 MP45/ST14 0 魔法力-25% 確率40% チェイン時は、全体攻撃になり、レートが-300 プレストビバーチェα 必殺技 味方全体 なし なし MP100/ST5 2 10ターンの間、攻撃力+20%&魔法力+20%&すばやさ+20%の状態異常にする。チェインを発動させる チェイン時は、強化版が撃てる。効果は10ターンの間、攻撃力+40%&魔法力+40%&すばやさ+40%の状態異常。この効果は強化前と重ね掛け可能。 アジタートペザンテα 必殺技 敵単体 拳 r1000 MP100/ST5 2 なし チェイン時は、追加効果にスタン 確率100%が追加され、レート+500 ミュージックロンドM 魔法 敵全体 音 r700 MP150/ST8 3 なし ミラクルハートアルペジオ 魔法 敵全体 音 r1000 MP200/ST10 4 なし 特性 名称 効果 備考 ここで決めなきゃ女がすたる! 消費ST-50% 適用済み メロディチェイン チェインアップ 状態異常時にスキルの性能が上がる ハーモニーパワー PTのリズムにST自動回復10付与 奏大好き PTにリズムが存在時、全能力+10% ドルチェカンダービレ PT全員が音属性の場合、PT全体の魔法力+20%&ラッキー+20% レビュー チェイン状態の時、今作No.1のST効率を誇るプリキュア。 チェインがない通常状態で既にST効率が他キャラの2倍で チェイン時はなんと4倍の効率を誇る破格の性能を持つ。(コストも破格の200なのは注意). このゲームは通常、必殺技はR100につきST5(魔法はR100につきMP5) の消費が必要であり、R400のスキルはSTが20となる。 これはレアリティ問わず全キャラ共通なのだが、(特性で効率が良いキャラもいる) メロディはなんとR100につきST1.25であり R400のスキルをST5で撃ち、R800のスキルをST10で撃てる。 これは全キャラクターで圧倒的No.1である。 チェイン状態のメロディの物理火力は圧巻の一言、 しかし、彼女は魔法も音属性という非常に強力な属性を扱うため 魔法でも戦える上に、生半可な魔法キャラよりも遥かに火力をだせる。 しかし、属性とスキル相性でキュアコーラルが超絶苦手であるので そこは注意しよう。 音統一パーティを作ることで更なる強化を期待できるので 困った時はスイートプリキュア4人+パッションなどの音キュアや虹で組んでみよう。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント